攻略のヒント

ここでは、目的に応じたプログラミングの例を紹介します。

<内容>
・ 相手の位置による場合分け
・ フィールド内を周回する
・ ランダムに動く

相手の位置によって場合分けをする

条件ブロックの中に「相手が見える」や「相手の位置」があります。これらを組み合わせると、 相手の位置によってキャラクターの動きを変化させることが出来ます。
下の図はその一例です。

これは、目の前に敵がいたら攻撃、2,3マス前方に相手がいたら前進、右側に相手がいたら右に移動する(左なら左)という風になっていて、相手の目の前のマスに移動するプログラムとなっています。単純に見えたら攻撃しにいく、といった作戦では有効です。

これに対するアレンジとしては、間合いを取るために一歩下がったり、横に回り込んだりといったパターンも考えられます。 ここらへんは戦う相手や技によっていろいろ工夫してみると楽しいですよ!


フィールド内を周回する

次に、フィールド内をぐるぐると周回するプログラムを紹介します。
と言っても、実はこれだけ↓↓↓↓

これだけで、下の図の要ようにぐるぐるとフィールドを動きます。なぜこのようになるかと言うと、 このゲームではキャラクターの向いている方向がY軸だからです。 キャラクターから見て、一番後ろの列がY=1、一番奥がY=9となっています。
詳しくは条件ブロックの説明をご覧ください。

ランダムに動く

何種類かの行動をランダムで行う、というプログラムを紹介します。
まずはプログラムを見てみてください。↓↓↓↓↓
上ではまず、変数aに1~5の範囲の乱数を代入しています。 次に、緑色の「場合分けブロック」を使って、変数の値による場合分けをします。 Default」はそれまでの数字(ここでは1~3)に当てはまらない場合に実行されます。 つまり、a=1なら前進、a=2なら右回転、a=3なら左回転、a=4 or 5なら攻撃[1]を実行します。

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